ku-sukeのブログ

Just another hatena blog

それは移行する気のないタイトルだと思う(ソシャゲの話)

ガラケーソーシャルゲームで成功した会社がスマホネイティブゲームにうまく移行できないときに陥る8つの共通点について考えてみた - *いしのなかにいる*を読んで、ネイティブアプリの世界から他の人より数年遅れでソシャゲ界隈に方足の小指くらい突っ込みだした僕の個人的な感想。

 

酒の席のまとめと書いてあるしブログに書いてあることが全てではないと思うんだけども、だいたい大きい会社がアプリストアに出すのは以下の2種類です。

  • フルネイティブアプリ
  • がわネイティブアプリ

フルネイティブというのは、Unityとかで作った完全にネイティブなアプリ。最近だと上記文中にもあるKLabのラブライブとか。これらはマイページも長くないし、1画面ごとに通信が走ることもないですね。

なぜならネイティブアプリにあわせたUI設計してるし、サーバ基盤も多分他のWEBアプリの基盤をあまり使わずに作られてるんじゃないかな。きっと。

このようなアプリも、各社作ってる。大ヒットが出てなくって売上比で目立たないだけで、徐々に出してるはず。

 

対してがわネイティブというのは、WEBアプリをWebViewでくるんで課金機能の橋渡しをくっつけた程度のアプリです。場合によってはサウンドや認証周りなどもうちょっとネイティブ側に載せることもあるけど、基本的なゲームはWEBアプリのみで完結するようになっています。

これらのアプリは、決してパズドラのようなフルネイティブの世界に攻めていくことを目的としておらず、あくまでWEBアプリとしての集客チャネルの一環として各アプリストアを利用することが目的なので、ぶっちゃけAppStoreのランキングにWebアプリを載っけてくれるならWEBアプリのままでやると思う。

 

もちろん、それらのアプリに対して、使い勝手悪いのにというのは至極当然な指摘なんだけど、それらのアプリはネイティブの世界が主戦場じゃないので、罠に陥ってると言うよりはネイティブらしい使い勝手は設計段階から求めていない感じだと思います。

 

ネイティブ界隈の皆様は、WEBアプリくるんだだけでリリースしてんじゃねえよksgという向きもあるかもしれませんが、企業のモチベーションとしてはそのほうがコスト対効果が高いし、アップル・Googleとしても課金収入が膨大に上がってるので、もうちょっとの間は続くんじゃないかなーとおもってます。