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ku-sukeのブログ

Just another hatena blog

勉強:それでもカードや世界観の魅力が大事

ソシャゲやってこなかった僕にとっては、世間の批評記事のほうが目に触れてるわけで、ソシャゲって要は課金スキームを超絶頑張った感じなんでしょ?みたいな偏見がありました。

 

しばらくいくつかのゲームをやってみて、面白いと思えるものと思えないものが別れてきて、少なくとも現時点でのゲームには面白さが重要な要素なんだな―と当たり前すぎる感想をいだきました。アホですね。猛省します。

 

なので、大手ゲーム会社がIPモノの獲得に走るのも納得しました。魅力的な世界観がそこにあるというだけで、やってみたい!というモチベーションや、「SRエース貰える」で初心者が食いついたりするもの。

 

たとえば可愛い女の子のゲームなら、それぞれのキャラの世界観を出すために、セリフの一つ一つにこだわったり、性格とか人間味をいかに演出するかがすごく大事ってこと。ぶっちゃけ萌え絵なんてぜんぶ一緒だと思ってたくらいそっち方面は疎いのでとても新鮮でした。ゲーキャスのMAのインタビュー記事見て特に同意しました。

 

今朝トリコとか見てたけど、ヤバゲーで出てるみたいですが、PCじゃなくスマホで展開しないのかなーと思いました。捕獲レベルとかすでにゲームに必要なパラメータづくりできてるし、モンスターも食材も豊富でソシャゲ化しやすいと思うんですよね。

 

ただモンスター側をカードにするか、人間側をカードにするかは悩ましいよね。でもそのおかげで新しいシステムも作れそう。なんかあれだよね。いまって揺れ要素が必要らいしいし。パズドラみたいに単純なスペック比較じゃなくユーザの工夫でスペックが上の相手にも勝てる方がいいのよね。

 

課金についても少しわかってきた。85円に慣れたiPhoneユーザならまだしも、もういい大人なので、ゲームに数千円は普通に突っ込める。子どもたちが1個づつしか買えないお菓子を大人買いする感じだ。数千円突っ込んでも「たいしたことないよ」という素っ気無い感じが良い。

 

ATOKとかWordCardMobileとか、AppStoreで数千円のアプリを買うのはドキドキなのに、ゲームだとそうは感じないんですわ。アンカリング効果ってのも大事なんですね。

 

あと、序盤で課金突っ込むとしばしチート感が味わえるのがいいです。自分まだまだゲームごときで苦労したくないので、圧倒的な装備を元にらくらく進めたいわけです。パズドラだと2桁ランクの時に300前後のフレンドをつれてると楽勝みたいな。

 

そういう意味では攻略サイトも大事だなと思いました。ここって運営側でコントロール出来ないとは思うんだけど、もし攻略サイトがあるならゲーム内からリンク貼って欲しいと思いました。

 

まだ訓練されてないユーザなので、試行錯誤あんまりしたくないというか、最短経路を通りたいという欲求があるわけなのです。そういう意味では、動作が遅いというのは離脱要因に十分なりえますね。手持ちのAndroidだとワンピ重いんだもん、、

 

日々勉強の毎日です。